FoliMesh

Mondo sottomarino in stile Realistico per Unreal Engine

Vegetazione realistica con texture PBR di corteccia e foglie, normal map e foglie in alpha test. Alberi, foliage e rocce per Unreal Engine 5 che funzionano con lo strumento Foliage fin dal primo import. Questo gruppo raccoglie piante sottomarine e forme di barriera per fondali, lagune e acque basse: corallo a corna di cervo, corallo rosso, corallo cervello e gorgonie, oltre a kelp, alghe marine e ninfee. Usati insieme, creano l'aspetto a strati di una barriera o del fondo di un lago riparato. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così i coralli restano ancorati al fondale e non fluttuano. Kelp e alghe hanno pesi di oscillazione per un movimento delicato. Ogni seed produce una forma di ramificazione o una disposizione di fronde diversa, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 7 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
7
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ e glTF/GLB (tramite il framework Interchange).

  • LOD: attiva Import Mesh LODs per un FBX che contiene mesh LOD, oppure aggiungi LOD1–LOD3 in seguito nello Static Mesh Editor con l’importazione LOD.
  • Collisione personalizzata: le mesh FBX chiamate UCX_<NomeMesh> vengono importate come collisione convessa.
  • Materiale delle foglie: Blend Mode Masked, Two Sided e lo shading model Two Sided Foliage per la luce che attraversa le foglie.
  • Posiziona gli alberi con il Foliage Mode o il framework PCG; il fogliame è renderizzato come static mesh istanziate.
  • Nanite supporta i materiali masked da UE 5.1. Mantieni i LOD classici per mobile e piattaforme senza Nanite.

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