FoliMesh

Cultivos y flores para PlayCanvas

Arrastra los archivos GLB de FoliMesh al editor de PlayCanvas y obtén árboles, plantas y rocas listos para juegos de navegador. Este grupo reúne cultivos y flores silvestres para escenas de granja, pueblo y pradera: maíz, trigo, calabazas y girasoles, junto con aciano, diente de león, botón de oro, violetas, trébol, campanillas, tulipanes, margaritas y amapolas. Combinados, dan a los campos y a los bordes de jardín un aspecto creíble y variado. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión, pivote en la base y pesos de viento, para que tallos y hojas se muevan de forma natural en parcelas grandes. Cada semilla produce una altura de planta, un patrón de floración y una disposición de hojas distintos. Los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 13 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
13
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Otras categorías

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