FoliMesh

Kulturen und Blumen für Babylon.js

Vegetation für Babylon.js im GLB-Format: mit SceneLoader importieren, LOD-Stufen verbinden und Wälder bauen, die im Browser laufen. Diese Gruppe umfasst Feldfrüchte und Wildblumen für Szenen mit Bauernhof, Dorf und Wiese: Mais, Weizen, Kürbisse und Sonnenblumen sowie Kornblumen, Löwenzahn, Hahnenfuß, Veilchen, Klee, Glockenblumen, Tulpen, Gänseblümchen und Mohn. Zusammen ergeben sie glaubwürdige Felder und abwechslungsreiche Gartenränder. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3, Kollision, einen Pivot an der Basis und Windgewichte, damit sich Stängel und Blätter auf großen Flächen natürlich bewegen. Jeder Seed erzeugt eine andere Pflanzenhöhe, Blütenverteilung und Blattanordnung. Die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 13 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
13
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Babylon.js

Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) usw.; null als Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus.
  • Tausende Bäume: Thin Instances (thinInstanceAdd mit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normale createInstance nutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht.
  • Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Kollisionsmesh: isVisible = false setzen und mit checkCollisions oder Havok-Physik (PhysicsAggregate mit MESH-Shape) nutzen.

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