FoliMesh

Unreal Engine용 로우폴리 스타일 선인장 · 다육식물

각 선인장은 FBX, OBJ, glTF/GLB로 제공되며 Unreal Engine 5에서는 Interchange를 통해 그대로 불러옵니다. 피벗이 이미 바닥에 있어 사막 지면에 바로 놓입니다. 사와로 선인장, 배럴 선인장, 부채선인장, 아가베, 알로에 모두 LOD0–LOD3와 콜리전을 갖추었고, Import Mesh LODs를 켜거나 Static Mesh Editor의 LOD Import로 LOD1–LOD3를 나중에 추가할 수 있습니다.

플랫 셰이딩과 버텍스 컬러가 텍스처를 대신하므로, 버텍스 컬러를 곱하는 불투명 머티리얼 하나로 장면 전체를 처리합니다. 알파 테스트도, 투명 오버드로도, UV 작업도 없습니다. LOD0 기준 수백에서 수천 개 삼각형이라 모바일과 VR에서 가볍고, 전략, 도시 건설, 스타일라이즈드 인디 게임에 어울립니다. Foliage Mode나 PCG로 인스턴스 메시로 배치하고, seed를 바꿀 때마다 새로운 변형이 나옵니다.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

로우폴리 스타일 소개

로우폴리는 렌더링 비용과 빌드 용량 모두 가장 저렴한 스타일입니다.

  • 플랫 셰이딩: 면마다 노멀 하나로 선명한 각진 느낌을 내며 노멀 맵이 필요 없습니다.
  • 색은 버텍스 컬러(glTF COLOR_0)에 저장: 텍스처도, UV 작업도 없고 VRAM도 거의 쓰지 않습니다.
  • 잎은 알파 카드가 아닌 실제 지오메트리: 알파 테스트와 투명 오버드로가 없어 모바일 GPU에 유리합니다.
  • 씬의 모든 모델이 머티리얼 하나를 공유할 수 있어 나무를 쉽게 배칭·인스턴싱할 수 있습니다.
  • LOD0의 일반적인 예산은 수백에서 2천 개 정도의 삼각형입니다.

모바일, WebGL/WebGPU, VR, 전략, 도시 건설, 스타일라이즈드 인디 게임에 잘 맞습니다. 엔진에서는 버텍스 컬러를 곱하는 머티리얼을 사용하세요.

Unreal Engine에서 사용하기

Unreal Engine 5는 FBX, OBJ, glTF/GLB(Interchange 프레임워크)를 임포트합니다.

  • LOD: LOD 메시가 들어 있는 FBX는 Import Mesh LODs를 켜거나, 나중에 Static Mesh Editor의 LOD 임포트로 LOD1–LOD3을 추가합니다.
  • 커스텀 콜리전: FBX에서 UCX_<메시이름>으로 이름 붙인 메시는 컨벡스 콜리전으로 임포트됩니다.
  • 잎 머티리얼: Blend Mode Masked, Two Sided, 그리고 잎을 통과하는 빛을 위한 Two Sided Foliage 셰이딩 모델.
  • 나무는 Foliage 모드나 PCG 프레임워크로 배치하며, 폴리지는 인스턴스드 스태틱 메시로 렌더링됩니다.
  • Nanite는 UE 5.1부터 Masked 머티리얼을 지원합니다. 모바일 등 Nanite를 쓰지 않는 플랫폼용으로는 기존 LOD를 유지하세요.

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