FoliMesh

Unreal Engine용 로우폴리 스타일 지피식물

지피식물은 로우폴리 장면의 비용을 좌우합니다. 고사리, 풀 무더기, 갈대는 수백 개씩 깔리기 때문에 삼각형 하나와 머티리얼 전환이 모두 부담으로 돌아옵니다. 이번 셀렉션의 세 모델 — 고사리, 풀 무더기, 갈대 — 는 LOD0에서 수백에서 2천 개 남짓의 삼각형을 쓰고 뒤에 LOD1–LOD3가 붙으며, 색은 텍스처가 아니라 버텍스 컬러에 들어 있어 씬 전체를 하나의 머티리얼로 처리할 수 있습니다.

임포트는 Interchange를 통한 FBX 또는 GLB. 메시 이름을 UCX_<MeshName>로 두면 볼록 콜리전이 바로 들어옵니다. 머티리얼에서는 버텍스 컬러를 곱하고 Blend Mode Masked에 Two Sided Foliage 셰이딩 모델을 쓰면 잎을 통과하는 빛까지 표현됩니다. 배치는 Foliage 모드나 PCG로 하세요. 인스턴스드 스태틱 메시라 드로우 콜이 낮게 유지되고, 잎이 솔리드 지오메트리라 알파 테스트와 투명 오버드로가 없어 모바일과 VR에 유리합니다.

모델
3
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

로우폴리 스타일 소개

로우폴리는 렌더링 비용과 빌드 용량 모두 가장 저렴한 스타일입니다.

  • 플랫 셰이딩: 면마다 노멀 하나로 선명한 각진 느낌을 내며 노멀 맵이 필요 없습니다.
  • 색은 버텍스 컬러(glTF COLOR_0)에 저장: 텍스처도, UV 작업도 없고 VRAM도 거의 쓰지 않습니다.
  • 잎은 알파 카드가 아닌 실제 지오메트리: 알파 테스트와 투명 오버드로가 없어 모바일 GPU에 유리합니다.
  • 씬의 모든 모델이 머티리얼 하나를 공유할 수 있어 나무를 쉽게 배칭·인스턴싱할 수 있습니다.
  • LOD0의 일반적인 예산은 수백에서 2천 개 정도의 삼각형입니다.

모바일, WebGL/WebGPU, VR, 전략, 도시 건설, 스타일라이즈드 인디 게임에 잘 맞습니다. 엔진에서는 버텍스 컬러를 곱하는 머티리얼을 사용하세요.

Unreal Engine에서 사용하기

Unreal Engine 5는 FBX, OBJ, glTF/GLB(Interchange 프레임워크)를 임포트합니다.

  • LOD: LOD 메시가 들어 있는 FBX는 Import Mesh LODs를 켜거나, 나중에 Static Mesh Editor의 LOD 임포트로 LOD1–LOD3을 추가합니다.
  • 커스텀 콜리전: FBX에서 UCX_<메시이름>으로 이름 붙인 메시는 컨벡스 콜리전으로 임포트됩니다.
  • 잎 머티리얼: Blend Mode Masked, Two Sided, 그리고 잎을 통과하는 빛을 위한 Two Sided Foliage 셰이딩 모델.
  • 나무는 Foliage 모드나 PCG 프레임워크로 배치하며, 폴리지는 인스턴스드 스태틱 메시로 렌더링됩니다.
  • Nanite는 UE 5.1부터 Masked 머티리얼을 지원합니다. 모바일 등 Nanite를 쓰지 않는 플랫폼용으로는 기존 LOD를 유지하세요.

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