FoliMesh

Unreal Engine용 사실적 스타일 선인장 · 다육식물

사와로, 배럴 선인장, 부채선인장, 아가베, 알로에 다섯 종은 FBX 또는 glTF/GLB로 Interchange를 거쳐 Unreal Engine 5에 들어갑니다. 각 모델에는 LOD0–LOD3와 UCX_<MeshName> 규칙의 볼록 콜리전이 포함되어 있어 Foliage Mode나 PCG로 바로 배치할 수 있고, 인스턴스 스태틱 메시로 렌더링됩니다.

사실적 스타일은 나무껍질과 잎에 각각 적용된 PBR 텍스처, 그리고 alpha blend 대신 alpha test를 쓰는 리프 카드로 구성됩니다. 깊이를 기록하므로 정렬이 필요 없고 그림자도 정확합니다. 사막, 서부극, 생존, 오픈 월드 장르의 PC·콘솔 프로젝트에 맞고, 모바일에서는 LOD1이나 LOD2를 가장 가까운 레벨로 쓰는 편이 좋습니다.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Unreal Engine에서 사용하기

Unreal Engine 5는 FBX, OBJ, glTF/GLB(Interchange 프레임워크)를 임포트합니다.

  • LOD: LOD 메시가 들어 있는 FBX는 Import Mesh LODs를 켜거나, 나중에 Static Mesh Editor의 LOD 임포트로 LOD1–LOD3을 추가합니다.
  • 커스텀 콜리전: FBX에서 UCX_<메시이름>으로 이름 붙인 메시는 컨벡스 콜리전으로 임포트됩니다.
  • 잎 머티리얼: Blend Mode Masked, Two Sided, 그리고 잎을 통과하는 빛을 위한 Two Sided Foliage 셰이딩 모델.
  • 나무는 Foliage 모드나 PCG 프레임워크로 배치하며, 폴리지는 인스턴스드 스태틱 메시로 렌더링됩니다.
  • Nanite는 UE 5.1부터 Masked 머티리얼을 지원합니다. 모바일 등 Nanite를 쓰지 않는 플랫폼용으로는 기존 LOD를 유지하세요.

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