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Blender용 사실적 스타일 선인장 · 다육식물

Blender에 기본 포함된 glTF 2.0 임포터(File → Import → glTF 2.0)로 이 사실적인 선인장을 Principled BSDF 노드로 열 수 있습니다. 베이스 컬러, 노멀 맵, 알파가 이미 연결되어 있고, 줄기와 잎이 별도 머티리얼이라 사와로 선인장, 배럴 선인장, 부채선인장을 지오메트리 노드로 흩뿌려도 드로우 콜을 예측하기 쉽습니다.

모든 모델에 LOD0–LOD3, 콜리전, 바닥 피벗이 있어 인스턴스가 어긋남 없이 지면에 놓입니다. 아가베와 알로에는 낮은 다육식물로 쓰기 좋습니다. 사막 장면을 잡을 때는 LOD1–LOD3를 별도 컬렉션에 두거나 숨기고, 이후 GLB, FBX, OBJ로 다른 엔진에 내보내면 됩니다.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Blender에서 사용하기

Blender는 내장 임포터(File → Import → glTF 2.0)로 GLB/glTF 2.0을 열고 FBX와 OBJ도 임포트합니다.

  • glTF 머티리얼은 베이스 컬러, 노멀 맵, 알파가 이미 연결된 Principled BSDF 노드로 변환됩니다.
  • LOD마다 별도 컬렉션에 두거나, 씬을 배치하는 동안 LOD1–LOD3을 숨기세요.
  • 지오메트리 노드로 흩뿌리기: Distribute Points on Faces → Instance on Points에 Collection Info 노드(Separate Children, Pick Instance 활성화)를 연결해 나무 변형을 섞고, Random Value로 회전과 크기를 무작위화합니다. 인스턴스는 메모리를 거의 쓰지 않습니다.
  • 피벗이 밑동에 있어 오프셋 없이 지면에 바로 놓입니다.

Blender는 렌더링, 레벨 레이아웃, 다른 엔진으로 씬을 다시 내보낼 때 유용합니다.

팩

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