FoliMesh

Blender용 사실적 스타일 바위

Blender는 기본 포함된 glTF 2.0 임포터로 이 바위를 불러옵니다(파일 → 가져오기 → glTF 2.0). FBX와 OBJ도 지원합니다. PBR 메탈/러프니스 재질은 Principled BSDF 노드 구성으로 들어오며 베이스 컬러, 노멀, 러프니스가 이미 연결되어 있습니다. 구성은 사실적 스타일 7종——조약돌, 돌, 큰 바위, 암석 판, 돌무더기, 절벽, 바위가 있는 절벽이며, 모두 LOD0–LOD3, 콜리전, 바닥 피벗을 갖췄습니다.

장면 배치는 조약돌과 돌무더기를 Geometry Nodes로 흩뿌립니다. Distribute Points on Faces → Instance on Points에 Collection Info(Separate Children + Pick Instance)를 연결하고 회전과 스케일은 Random Value로 제어합니다. LOD1–LOD3는 별도 컬렉션에 두거나 레벨을 잡는 동안 숨겨 두세요. 새 seed마다 형태가 달라지므로 절벽 라인과 자갈밭이 PC·콘솔용 사실적 렌더에서 반복되지 않습니다.

모델
7
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Blender에서 사용하기

Blender는 내장 임포터(File → Import → glTF 2.0)로 GLB/glTF 2.0을 열고 FBX와 OBJ도 임포트합니다.

  • glTF 머티리얼은 베이스 컬러, 노멀 맵, 알파가 이미 연결된 Principled BSDF 노드로 변환됩니다.
  • LOD마다 별도 컬렉션에 두거나, 씬을 배치하는 동안 LOD1–LOD3을 숨기세요.
  • 지오메트리 노드로 흩뿌리기: Distribute Points on Faces → Instance on Points에 Collection Info 노드(Separate Children, Pick Instance 활성화)를 연결해 나무 변형을 섞고, Random Value로 회전과 크기를 무작위화합니다. 인스턴스는 메모리를 거의 쓰지 않습니다.
  • 피벗이 밑동에 있어 오프셋 없이 지면에 바로 놓입니다.

Blender는 렌더링, 레벨 레이아웃, 다른 엔진으로 씬을 다시 내보낼 때 유용합니다.

팩

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