FoliMesh

Blender용 사실적 스타일 덤불

Blender에 포함된 glTF 2.0 임포터(파일 → 가져오기 → glTF 2.0)로 이 GLB 덤불을 바로 열 수 있고, 재질은 베이스 컬러·노멀 맵·알파가 연결된 Principled BSDF 노드로 들어옵니다. 구성은 대나무, 관목, 회양목, 산울타리, 향나무, 들장미, 산딸기, 개암나무이며 모두 LOD0–LOD3, 콜리전, 바닥 피벗을 갖습니다.

배치는 Geometry Nodes로 합니다. Distribute Points on Faces → Instance on Points를 Collection Info(Separate Children, Pick Instance)로 연결하고 Random Value로 회전과 스케일을 흩뿌립니다. 인스턴스는 메모리를 적게 쓰고, 바닥 피벗 덕분에 보정 없이 지면에 놓입니다. 각 LOD는 별도 컬렉션에 넣고 장면을 잡는 동안 LOD1–LOD3은 숨기세요. 잎은 알파 테스트 카드라 깊이를 기록해 정렬 없이도 그림자가 정확합니다.

모델
8
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Blender에서 사용하기

Blender는 내장 임포터(File → Import → glTF 2.0)로 GLB/glTF 2.0을 열고 FBX와 OBJ도 임포트합니다.

  • glTF 머티리얼은 베이스 컬러, 노멀 맵, 알파가 이미 연결된 Principled BSDF 노드로 변환됩니다.
  • LOD마다 별도 컬렉션에 두거나, 씬을 배치하는 동안 LOD1–LOD3을 숨기세요.
  • 지오메트리 노드로 흩뿌리기: Distribute Points on Faces → Instance on Points에 Collection Info 노드(Separate Children, Pick Instance 활성화)를 연결해 나무 변형을 섞고, Random Value로 회전과 크기를 무작위화합니다. 인스턴스는 메모리를 거의 쓰지 않습니다.
  • 피벗이 밑동에 있어 오프셋 없이 지면에 바로 놓입니다.

Blender는 렌더링, 레벨 레이아웃, 다른 엔진으로 씬을 다시 내보낼 때 유용합니다.

팩

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