FoliMesh

Godot용 사실적 스타일 덤불

Godot 4는 GLB를 그대로 불러오므로 덤불은 LOD0~LOD3, 콜리전, 바닥 피벗을 갖춘 씬으로 프로젝트에 들어갑니다. 잎은 알파 테스트 카드로, StandardMaterial3D의 Transparency는 Alpha Scissor, Cull Mode는 Disabled로 설정합니다. glTF의 alphaMode MASK가 이 설정에 자동 매핑되며, 나무껍질은 별도 PBR 머티리얼을 써서 드로우 콜 수를 예측하기 쉽습니다.

산울타리, 회양목, 향나무는 나무 사이 중경을 채우고, 들장미, 산딸기, 개암나무는 하층을 빽빽하게 만들며, 대나무는 세로 가림막을 빠르게 세웁니다. 대량 식재에는 MultiMeshInstance3D가 수천 개 복사본을 한 번의 호출로 그리며 visibility range도 지원하므로 HLOD 단계가 먼 거리에서 자연스럽게 사라집니다. PC의 1인칭/3인칭 슈터, 생존, 오픈 월드에 적합합니다. 모바일에서는 잎 카드의 오버드로를 줄이려면 LOD1이나 LOD2부터 시작하세요.

모델
8
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Godot에서 사용하기

Godot 4는 GLB/glTF를 네이티브로 임포트하고(파일을 프로젝트에 끌어다 놓기만 하면 됨), FBX는 내장 ufbx 임포터(Godot 4.3+)로 불러옵니다.

  • Godot는 임포트 시 메시 LOD를 자동 생성합니다. 직접 만든 LOD0–LOD3을 쓰려면 각각 별도의 MeshInstance3D 노드에 두고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하세요. 이것이 Godot의 HLOD 방식입니다.
  • -col이나 -colonly 같은 노드 이름 접미사는 임포트 시 콜리전 셰이프를 만들며, Advanced Import Settings에서도 콜리전을 설정할 수 있습니다.
  • 잎: StandardMaterial3D에서 Transparency = Alpha Scissor, Cull Mode Disabled. glTF alphaMode MASK는 자동으로 이 설정이 됩니다.
  • 숲에는 MultiMeshInstance3D로 수천 개의 복제본을 한 번의 호출로 그릴 수 있고, visibility range도 함께 쓸 수 있습니다.

팩

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