FoliMesh

Godot용 사실적 스타일 지피식물

Godot 4는 GLB 씬을 그대로 불러옵니다. 고사리를 프로젝트에 끌어다 놓으면 PBR 나무껍질 재질과 Alpha Scissor 잎 카드가 수정 없이 적용됩니다. 고사리, 풀 무더기, 갈대는 LOD0–LOD3, 콜리전, 바닥 피벗을 갖춰 지형 위에 어긋남 없이 놓입니다.

수작업 LOD는 별도 MeshInstance3D 노드의 Visibility Range Begin/End로 제어합니다. Godot의 HLOD 시스템입니다. 물가와 초원에서는 MultiMeshInstance3D가 갈대와 풀 무더기 수천 개를 한 번의 드로우 콜로 그립니다. 잎은 블렌딩이 아닌 마스크 방식이라 깊이를 기록하고 그림자도 정확합니다. PC와 콘솔의 생존, 오픈 월드 게임에 특히 유용합니다.

모델
3
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Godot에서 사용하기

Godot 4는 GLB/glTF를 네이티브로 임포트하고(파일을 프로젝트에 끌어다 놓기만 하면 됨), FBX는 내장 ufbx 임포터(Godot 4.3+)로 불러옵니다.

  • Godot는 임포트 시 메시 LOD를 자동 생성합니다. 직접 만든 LOD0–LOD3을 쓰려면 각각 별도의 MeshInstance3D 노드에 두고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하세요. 이것이 Godot의 HLOD 방식입니다.
  • -col이나 -colonly 같은 노드 이름 접미사는 임포트 시 콜리전 셰이프를 만들며, Advanced Import Settings에서도 콜리전을 설정할 수 있습니다.
  • 잎: StandardMaterial3D에서 Transparency = Alpha Scissor, Cull Mode Disabled. glTF alphaMode MASK는 자동으로 이 설정이 됩니다.
  • 숲에는 MultiMeshInstance3D로 수천 개의 복제본을 한 번의 호출로 그릴 수 있고, visibility range도 함께 쓸 수 있습니다.

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