FoliMesh

Godot용 사실적 스타일 나무

Godot 4는 glTF를 기본으로 읽으므로 GLB를 FileSystem 독에 끌어다 놓으면 LOD0–LOD3 메시와 콜리전, 바닥 피벗이 그대로 준비됩니다. 직접 만든 LOD 단계는 별도 MeshInstance3D 노드에 Visibility Range Begin/End를 넣어 HLOD 시스템이 처리하게 하세요. 참나무와 유럽소나무는 나무껍질과 수관 디테일을 온전히 유지하고, 가문비나무와 자작나무는 혼합림에서도 가볍습니다. FBX는 4.3+ 내장 ufbx 임포터로 가져옵니다.

수피와 잎은 각각 다른 StandardMaterial3D를 씁니다. 줄기는 불투명하게 두고 잎 카드는 Cull Mode를 끈 Alpha Scissor로 그려져 깊이를 기록하고 정렬 없이 정확한 그림자를 드리웁니다. 숲에는 MultiMeshInstance3D가 한 번의 호출로 수천 그루를 그립니다. 14종이 참나무부터 바오바브나무까지 갖춰져 있어 FPS, 생존, 오픈 월드, 시뮬레이터에 어울립니다.

모델
14
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Godot에서 사용하기

Godot 4는 GLB/glTF를 네이티브로 임포트하고(파일을 프로젝트에 끌어다 놓기만 하면 됨), FBX는 내장 ufbx 임포터(Godot 4.3+)로 불러옵니다.

  • Godot는 임포트 시 메시 LOD를 자동 생성합니다. 직접 만든 LOD0–LOD3을 쓰려면 각각 별도의 MeshInstance3D 노드에 두고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하세요. 이것이 Godot의 HLOD 방식입니다.
  • -col이나 -colonly 같은 노드 이름 접미사는 임포트 시 콜리전 셰이프를 만들며, Advanced Import Settings에서도 콜리전을 설정할 수 있습니다.
  • 잎: StandardMaterial3D에서 Transparency = Alpha Scissor, Cull Mode Disabled. glTF alphaMode MASK는 자동으로 이 설정이 됩니다.
  • 숲에는 MultiMeshInstance3D로 수천 개의 복제본을 한 번의 호출로 그릴 수 있고, visibility range도 함께 쓸 수 있습니다.

팩

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