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Unity용 사실적 스타일 나무

14종의 사실적인 나무를 Unity용 패키지로 제공합니다. 참나무, 유럽소나무, 가문비나무, 자작나무, 단풍나무, 수양버들 등 모두 LOD0–LOD3와 콜리전 메시, 바닥 피벗을 갖췄습니다. FBX와 OBJ는 기본으로 임포트되며, GLB는 공식 glTFast 패키지를 추가하면 됩니다. _LOD0…_LOD3 접미사를 Unity가 인식해 임포트 시 LOD Group을 자동 생성하므로, 화면 크기 임계값만 필요에 따라 조정하면 됩니다.

수피에는 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵이 들어 있고 잎은 알파 블렌딩이 아닌 알파 테스트 카드라 깊이를 기록하며 정렬이 필요 없고 그림자도 정확합니다. URP/HDRP Lit 셰이더에서 Alpha Clipping을 켜고 양면 렌더링을 사용하세요. 각 나무를 LOD Group이 있는 프리팹으로 저장해 Terrain tree painter에 쓰고, 밀집한 숲에서는 GPU 인스턴싱, SRP Batcher, Unity 6의 GPU Resident Drawer를 활용하세요.

모델
14
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Unity에서 사용하기

Unity는 FBX와 OBJ를 기본으로 임포트하며, GLB/glTF는 Unity 공식 glTFast 패키지(com.unity.cloud.gltfast)를 추가하면 에디터에서 바로 임포트됩니다.

  • 메시 이름에 _LOD0…_LOD3 접미사가 있으면 FBX 임포트 시 LOD Group이 자동 생성되고, 없으면 LOD Group을 추가해 화면 크기 임계값을 직접 지정합니다.
  • 콜리전 메시는 Mesh Collider에 할당하고(리지드바디에는 Convex 활성화) 렌더러는 끕니다.
  • 잎: URP/HDRP Lit 셰이더에서 Alpha Clipping을 켜고 양면 렌더링을 설정합니다.
  • Terrain 나무 페인팅에는 각 나무를 LOD Group이 있는 프리팹으로 저장하세요. 빽빽한 숲에는 GPU 인스턴싱, SRP Batcher, Unity 6의 GPU Resident Drawer가 도움이 됩니다.

SpeedTree 임포터나 라이선스는 필요 없습니다.

팩

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