FoliMesh

Unity용 사실적 스타일 선인장 · 다육식물

Unity 패키지를 프로젝트에 넣기만 하면 LOD Group, PBR 머티리얼, 콜라이더가 이미 설정되어 있어 사막 식물 5종 — 사와로 선인장, 배럴 선인장, 부채선인장, 아가베, 알로에 — 을 바로 씬에 배치할 수 있습니다. 메시 이름에 _LOD0…_LOD3 접미사가 붙어 있어 FBX 임포트 시 Unity가 LOD Group을 자동으로 만듭니다. GLB는 glTFast가 필요합니다.

나무껍질과 잎이 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 SRP Batcher와 GPU Instancing에 잘 맞습니다. 아가베와 알로에의 로제트는 URP 또는 HDRP Lit 셰이더에서 Alpha Clipping을 켜고 양면을 렌더링해야 합니다. 마스크된 카드는 깊이를 기록하므로 그림자가 정확합니다. 각 식물은 Terrain 나무 브러시용 프리팹으로 저장할 수 있습니다. 사실적인 사막과 서부극 장면은 PC와 콘솔에서 원활하며, 모바일에서는 LOD1부터 시작하는 편이 좋습니다.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Unity에서 사용하기

Unity는 FBX와 OBJ를 기본으로 임포트하며, GLB/glTF는 Unity 공식 glTFast 패키지(com.unity.cloud.gltfast)를 추가하면 에디터에서 바로 임포트됩니다.

  • 메시 이름에 _LOD0…_LOD3 접미사가 있으면 FBX 임포트 시 LOD Group이 자동 생성되고, 없으면 LOD Group을 추가해 화면 크기 임계값을 직접 지정합니다.
  • 콜리전 메시는 Mesh Collider에 할당하고(리지드바디에는 Convex 활성화) 렌더러는 끕니다.
  • 잎: URP/HDRP Lit 셰이더에서 Alpha Clipping을 켜고 양면 렌더링을 설정합니다.
  • Terrain 나무 페인팅에는 각 나무를 LOD Group이 있는 프리팹으로 저장하세요. 빽빽한 숲에는 GPU 인스턴싱, SRP Batcher, Unity 6의 GPU Resident Drawer가 도움이 됩니다.

SpeedTree 임포터나 라이선스는 필요 없습니다.

팩

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