FoliMesh

Babylon.js용 사실적 스타일 선인장 · 다육식물

GLB는 @babylonjs/loaders의 ImportMeshAsync로 불러오고, 복사본이 많을 때는 LoadAssetContainerAsync와 instantiateModelsToScene을 사용합니다. 사실적 재질은 PBR 메탈/러프니스 방식을 따르며, 사와로 선인장, 배럴 선인장, 부채선인장, 아가베, 알로에에 기본 색상·노멀·러프니스 맵이 포함되어 있습니다. glTF MASK는 알파 테스트 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)로 변환되어 가시와 잎 카드가 깊이를 기록하고 그림자도 정확히 드리웁니다.

모든 모델은 LOD0–LOD3를 갖추었으니 lod0.addLODLevel(30, lod1)과 addLODLevel(80, lod2)로 연결하면 사막과 서부 장면을 가볍게 유지할 수 있고, null을 넘기면 해당 단계가 사라집니다. 보이지 않는 충돌 메시는 checkCollisions나 Havok PhysicsAggregate와 함께 씁니다. 대량 배치는 thin instances, 개별 피킹이 필요하면 createInstance가 맞습니다.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Babylon.js에서 사용하기

Babylon.js는 @babylonjs/loaders의 glTF 로더로 GLB를 불러옵니다. ImportMeshAsync(예전 코드에서는 SceneLoader.ImportMeshAsync)를 쓰거나, 복제본이 많이 필요하면 LoadAssetContainerAsync와 instantiateModelsToScene을 사용합니다.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2)처럼 등록하며, 메시 대신 null을 넘기면 그 거리 너머에서 오브젝트가 숨겨집니다.
  • 수천 그루의 나무: thin instance(행렬과 함께 thinInstanceAdd)는 메시당 드로우 콜 하나로 그려집니다. 나무마다 피킹이나 로직이 필요하면 일반 createInstance를 쓰세요.
  • 잎: glTF MASK는 알파 테스트 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)로 매핑됩니다.
  • 콜리전 메시: isVisible = false로 두고 checkCollisions나 Havok 물리(MESH 셰이프의 PhysicsAggregate)와 함께 사용합니다.

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