사실적 스타일 소개
사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.
- 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
- 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
- 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
- LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.
PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.
Babylon.js에서 사용하기
Babylon.js는 @babylonjs/loaders의 glTF 로더로 GLB를 불러옵니다. ImportMeshAsync(예전 코드에서는 SceneLoader.ImportMeshAsync)를 쓰거나, 복제본이 많이 필요하면 LoadAssetContainerAsync와 instantiateModelsToScene을 사용합니다.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)처럼 등록하며, 메시 대신null을 넘기면 그 거리 너머에서 오브젝트가 숨겨집니다. - 수천 그루의 나무: thin instance(행렬과 함께
thinInstanceAdd)는 메시당 드로우 콜 하나로 그려집니다. 나무마다 피킹이나 로직이 필요하면 일반createInstance를 쓰세요. - 잎: glTF MASK는 알파 테스트 PBRMaterial(
MATERIAL_ALPHATEST)로 매핑됩니다. - 콜리전 메시:
isVisible = false로 두고checkCollisions나 Havok 물리(MESH 셰이프의PhysicsAggregate)와 함께 사용합니다.

