FoliMesh

Godot용 사실적 스타일 바위

Godot 4는 GLB 씬을 그대로 불러옵니다. 조약돌, 돌, 큰 바위, 암석 판, 돌무더기, 절벽, 바위가 있는 절벽까지 7개 모델이 충돌체가 붙은 MeshInstance3D 노드로 프로젝트에 들어옵니다. 모두 LOD0–LOD3를 갖추며, 임포트 시 자동 생성되는 LOD 대신 직접 만든 단계를 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드가 설정된 개별 노드에 배치할 수 있습니다. -col, -colonly 같은 접미사는 임포트 단계에서 충돌 형상을 만듭니다.

사실적인 바위는 glTF 2.0이 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 따르며, 베이스 컬러·노멀·러프니스 맵이 층리와 단면, 이끼를 유지합니다. 멀리 있는 절벽에는 LOD3로 충분하고, MultiMeshInstance3D는 수천 개의 조약돌을 한 번의 호출로 그립니다. 1인칭·3인칭 생존, 오픈 월드, 시뮬레이터에 어울립니다. 모바일에서는 LOD1부터 시작하세요.

모델
7
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Godot에서 사용하기

Godot 4는 GLB/glTF를 네이티브로 임포트하고(파일을 프로젝트에 끌어다 놓기만 하면 됨), FBX는 내장 ufbx 임포터(Godot 4.3+)로 불러옵니다.

  • Godot는 임포트 시 메시 LOD를 자동 생성합니다. 직접 만든 LOD0–LOD3을 쓰려면 각각 별도의 MeshInstance3D 노드에 두고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하세요. 이것이 Godot의 HLOD 방식입니다.
  • -col이나 -colonly 같은 노드 이름 접미사는 임포트 시 콜리전 셰이프를 만들며, Advanced Import Settings에서도 콜리전을 설정할 수 있습니다.
  • 잎: StandardMaterial3D에서 Transparency = Alpha Scissor, Cull Mode Disabled. glTF alphaMode MASK는 자동으로 이 설정이 됩니다.
  • 숲에는 MultiMeshInstance3D로 수천 개의 복제본을 한 번의 호출로 그릴 수 있고, visibility range도 함께 쓸 수 있습니다.

팩

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