FoliMesh

Unreal Engine용 사실적 스타일 바위

Unreal Engine 5용 사실적 바위는 FBX, OBJ, glTF에서 Interchange를 거쳐 바로 들어오고, Foliage 모드에서 조약돌, 돌, 돌무더기를 첫 드래그에 배치할 수 있습니다. 모든 Static Mesh에 LOD0–LOD3, UCX_<MeshName> 이름의 볼록 콜리전, 바닥 피벗이 있어 큰 바위와 절벽이 울퉁불퉁한 지형에 놓여도 어긋나지 않습니다.

암석 표면은 PBR metal/roughness 워크플로(베이스 컬러, 노멀, 러프니스)를 따르며 Unreal이 그대로 읽습니다. Import Mesh LODs를 켜거나 Static Mesh Editor에서 LOD1–LOD3을 추가하세요. 하위 LOD가 멀리서 바위가 있는 절벽과 암석 판을 가볍게 유지하고, Nanite는 빽빽한 바위 지대를 감당하며, 모바일에는 기존 LOD를 남깁니다. 1인칭·3인칭 게임, 생존, 오픈 월드, 시뮬레이터에 적합합니다. 7개 모델, seed로 무한 변형.

모델
7
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Unreal Engine에서 사용하기

Unreal Engine 5는 FBX, OBJ, glTF/GLB(Interchange 프레임워크)를 임포트합니다.

  • LOD: LOD 메시가 들어 있는 FBX는 Import Mesh LODs를 켜거나, 나중에 Static Mesh Editor의 LOD 임포트로 LOD1–LOD3을 추가합니다.
  • 커스텀 콜리전: FBX에서 UCX_<메시이름>으로 이름 붙인 메시는 컨벡스 콜리전으로 임포트됩니다.
  • 잎 머티리얼: Blend Mode Masked, Two Sided, 그리고 잎을 통과하는 빛을 위한 Two Sided Foliage 셰이딩 모델.
  • 나무는 Foliage 모드나 PCG 프레임워크로 배치하며, 폴리지는 인스턴스드 스태틱 메시로 렌더링됩니다.
  • Nanite는 UE 5.1부터 Masked 머티리얼을 지원합니다. 모바일 등 Nanite를 쓰지 않는 플랫폼용으로는 기존 LOD를 유지하세요.

팩

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