FoliMesh

Unreal Engine용 사실적 스타일 3D 모델

FoliMesh의 사실적 모델 42종은 FBX, OBJ, glTF/GLB로 Interchange를 거쳐 Unreal Engine 5에 들어갑니다. FBX에 LOD 메시가 이미 있으면 Import Mesh LODs를 켜면 되고, 없으면 Static Mesh Editor에서 LOD Import로 LOD1–LOD3을 추가합니다. UCX_<MeshName> 이름의 메시는 볼록 충돌로 임포트되므로 참나무, 유럽소나무, 자작나무, 대추야자를 Foliage Mode나 PCG 프레임워크로 바로 배치하고 인스턴스드 스태틱 메시로 렌더링할 수 있습니다.

잎은 Blend Mode Masked, Two Sided, Two Sided Foliage 셰이딩 모델을 씁니다. 마스크된 카드는 깊이를 기록해 그림자가 정확합니다. 수피와 잎은 별도 머티리얼이며 base colour, normal, roughness 맵을 PBR metal/roughness로 처리해 드로우 콜을 예측하기 쉽습니다. Nanite는 UE 5.1부터 마스크 머티리얼을 지원합니다. 모바일에서는 LOD1이나 LOD2부터 시작하고 잎 카드 오버드로를 확인하세요.

모델
42
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Unreal Engine에서 사용하기

Unreal Engine 5는 FBX, OBJ, glTF/GLB(Interchange 프레임워크)를 임포트합니다.

  • LOD: LOD 메시가 들어 있는 FBX는 Import Mesh LODs를 켜거나, 나중에 Static Mesh Editor의 LOD 임포트로 LOD1–LOD3을 추가합니다.
  • 커스텀 콜리전: FBX에서 UCX_<메시이름>으로 이름 붙인 메시는 컨벡스 콜리전으로 임포트됩니다.
  • 잎 머티리얼: Blend Mode Masked, Two Sided, 그리고 잎을 통과하는 빛을 위한 Two Sided Foliage 셰이딩 모델.
  • 나무는 Foliage 모드나 PCG 프레임워크로 배치하며, 폴리지는 인스턴스드 스태틱 메시로 렌더링됩니다.
  • Nanite는 UE 5.1부터 Masked 머티리얼을 지원합니다. 모바일 등 Nanite를 쓰지 않는 플랫폼용으로는 기존 LOD를 유지하세요.

팩

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