FoliMesh

Bevy용 사실적 스타일 3D 모델

Bevy는 AssetServer로 GLB를 바로 불러옵니다. 이 셋은 그 흐름에 맞춘 42개의 사실적 모델 — 참나무, 유럽소나무, 자작나무, 코코넛 야자, 사와로 선인장 — 이며 모두 LOD0–LOD3, 충돌 메시, 바닥 피벗을 갖췄습니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb"))로 씬을 불러오고 SceneRoot로 스폰하세요. 메시와 머티리얼은 레이블로 개별 지정할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 glTF를 쓰는 편이 좋습니다.

여기서 사실적이란 PBR metal/roughness를 뜻합니다. 수피에는 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵이 있고 잎은 별도 머티리얼의 알파 테스트 카드입니다. 깊이를 기록하므로 정렬이 필요 없고 그림자도 정확합니다. LOD 엔티티에 VisibilityRange를 지정하면 디더링 전환이 적용되고, 메시와 머티리얼을 공유한 복제본은 Bevy가 자동으로 배칭·인스턴싱합니다. 충돌체는 충돌 메시에서 Avian이나 bevy_rapier로 만드세요. PC와 콘솔의 생존, 오픈 월드, 시뮬레이터에 잘 맞습니다.

모델
42
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Bevy에서 사용하기

Bevy는 AssetServer로 glTF/GLB를 불러옵니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))를 SceneRoot로 스폰하며, 개별 메시와 머티리얼은 레이블로 접근할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 것이 좋습니다.

  • LOD: LOD0–LOD3 엔티티에 VisibilityRange(시작·끝 마진)를 지정하면 거리에 따라 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 이것이 Bevy의 HLOD 방식입니다.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 StandardMaterial의 AlphaMode::Mask(cutoff)가 되고, 양면 머티리얼은 뒷면 컬링을 끕니다.
  • 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 나무 복제본이 많아도 가볍습니다.
  • 콜리전: Bevy에는 내장 물리가 없으므로 Avian이나 bevy_rapier로 콜리전 메시에서 콜라이더를 만드세요.

팩

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