FoliMesh

Bevy용 사실적 스타일 덤불

Bevy는 glTF를 기본으로 읽으므로 이 8종의 사실적 덤불은 GLB로 제공됩니다(FBX와 OBJ는 별도 크레이트 필요). asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("hedge.glb"))로 불러오고 SceneRoot로 배치합니다. 대나무, 덤불, 회양목, 산울타리, 향나무, 들장미, 산딸기, 개암나무 모두 LOD0–LOD3, 충돌 메시, 바닥 피벗을 갖춥니다.

사실적 머티리얼은 glTF 2.0이 그대로 읽는 PBR 메탈/러프니스 방식을 따르며 나무껍질과 잎이 별도 머티리얼입니다. 껍질에는 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵이 있고 잎은 alpha 테스트 카드로 AlphaMode::Mask(cutoff)로 들어옵니다. 각 LOD 엔티티에 VisibilityRange를 붙이면 디더 크로스페이드가 되고 공유 메시는 산울타리를 따라 자동 인스턴싱됩니다. 생존, 오픈월드, 1인칭·3인칭 게임에 어울리며 모바일에서는 LOD1이나 LOD2부터 시작하세요.

모델
8
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Bevy에서 사용하기

Bevy는 AssetServer로 glTF/GLB를 불러옵니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))를 SceneRoot로 스폰하며, 개별 메시와 머티리얼은 레이블로 접근할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 것이 좋습니다.

  • LOD: LOD0–LOD3 엔티티에 VisibilityRange(시작·끝 마진)를 지정하면 거리에 따라 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 이것이 Bevy의 HLOD 방식입니다.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 StandardMaterial의 AlphaMode::Mask(cutoff)가 되고, 양면 머티리얼은 뒷면 컬링을 끕니다.
  • 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 나무 복제본이 많아도 가볍습니다.
  • 콜리전: Bevy에는 내장 물리가 없으므로 Avian이나 bevy_rapier로 콜리전 메시에서 콜라이더를 만드세요.

팩

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