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Bevy용 사실적 스타일 나무

Bevy는 glTF 2.0을 그대로 읽기 때문에 이 14그루의 사실적 나무는 별도 임포트 없이 Rust 프로젝트에 들어갑니다. GLB 씬을 AssetServer로 불러오고 SceneRoot로 스폰하며, 줄기와 잎 메시는 레이블로 개별 지정할 수 있습니다. 껍질과 잎은 분리된 masked 머티리얼이라 잎이 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다. 참나무, 유럽소나무, 자작나무, 수양버들이 들어간 1인칭·3인칭 장면에 잘 맞습니다.

모든 모델에는 LOD0–LOD3와 충돌 메시가 포함됩니다. LOD 엔티티에 VisibilityRange를 붙이면 거리 기반 디더링 전환이 가능합니다. 콜라이더는 Avian이나 bevy_rapier로 만드세요. 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 복사본은 자동으로 배칭·인스턴싱되므로 숲과 공원, 마을에서도 부담이 적습니다. 모바일에서는 LOD1이나 LOD2부터 시작해 잎 카드 오버드로를 줄이세요.

모델
14
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Bevy에서 사용하기

Bevy는 AssetServer로 glTF/GLB를 불러옵니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))를 SceneRoot로 스폰하며, 개별 메시와 머티리얼은 레이블로 접근할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 것이 좋습니다.

  • LOD: LOD0–LOD3 엔티티에 VisibilityRange(시작·끝 마진)를 지정하면 거리에 따라 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 이것이 Bevy의 HLOD 방식입니다.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 StandardMaterial의 AlphaMode::Mask(cutoff)가 되고, 양면 머티리얼은 뒷면 컬링을 끕니다.
  • 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 나무 복제본이 많아도 가볍습니다.
  • 콜리전: Bevy에는 내장 물리가 없으므로 Avian이나 bevy_rapier로 콜리전 메시에서 콜라이더를 만드세요.

팩

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