사실적 스타일 소개
사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.
- 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
- 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
- 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
- LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.
PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.
three.js에서 사용하기
three.js에서는 three/addons의 GLTFLoader로 GLB를 불러오며, DRACOLoader나 KTX2Loader는 파일이 해당 확장을 쓸 때만 필요합니다.
- 거리 기반 LOD:
THREE.LOD에lod.addLevel(mesh, distance)로 LOD0–LOD3을 등록하면 매 프레임 카메라 거리에 따라 단계가 바뀝니다. - 숲:
InstancedMesh는 수천 개의 복제본을 드로우 콜 하나로 그리고,BatchedMesh는 여러 나무 변형을 섞을 수 있습니다.THREE.LOD는 인스턴스 단위로 동작하지 않으므로 청크마다 LOD별로 인스턴스를 직접 묶으세요. - 잎: glTF alphaMode MASK는
material.alphaTest로, 양면 머티리얼은 자동으로side: THREE.DoubleSide가 됩니다. - 콜리전 메시: 보이지 않게 두고 Rapier나 cannon-es 같은 물리 라이브러리에 넘기세요.
WebGLRenderer와 WebGPURenderer 모두에서 동작합니다.













