FoliMesh

three.js용 사실적 스타일 선인장 · 다육식물

three.js로 사막 장면을 만들 때, 이 다섯 가지 사실적 선인장 — 사와로 선인장, 배럴 선인장, 부채선인장, 아가베, 알로에 — 은 LOD0–LOD3와 바닥 피벗이 포함된 GLB로 제공됩니다. three/addons의 GLTFLoader로 파일을 불러오고 lod.addLevel(mesh, distance)로 각 단계를 THREE.LOD에 연결하면 렌더러가 카메라 거리에 따라 메시를 바꿉니다.

수피와 잎은 glTF 2.0 metal/roughness 워크플로를 따르는 별도 PBR 머티리얼이며, 마스크 처리된 잎 카드는 material.alphaTest와 side: THREE.DoubleSide로 들어옵니다. 보이지 않는 콜리전 메시는 Rapier나 cannon-es에 넘기세요. WebGLRenderer와 WebGPURenderer 모두에서 작동합니다. 지면을 채우려면 InstancedMesh로 복제하고, 청크마다 LOD별로 인스턴스를 묶는 일은 직접 해야 합니다. THREE.LOD는 인스턴스 단위로 적용되지 않습니다.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

three.js에서 사용하기

three.js에서는 three/addons의 GLTFLoader로 GLB를 불러오며, DRACOLoader나 KTX2Loader는 파일이 해당 확장을 쓸 때만 필요합니다.

  • 거리 기반 LOD: THREE.LOD에 lod.addLevel(mesh, distance)로 LOD0–LOD3을 등록하면 매 프레임 카메라 거리에 따라 단계가 바뀝니다.
  • 숲: InstancedMesh는 수천 개의 복제본을 드로우 콜 하나로 그리고, BatchedMesh는 여러 나무 변형을 섞을 수 있습니다. THREE.LOD는 인스턴스 단위로 동작하지 않으므로 청크마다 LOD별로 인스턴스를 직접 묶으세요.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 material.alphaTest로, 양면 머티리얼은 자동으로 side: THREE.DoubleSide가 됩니다.
  • 콜리전 메시: 보이지 않게 두고 Rapier나 cannon-es 같은 물리 라이브러리에 넘기세요.

WebGLRenderer와 WebGPURenderer 모두에서 동작합니다.

팩

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