FoliMesh

Blender용 사실적 스타일 나무

Blender에 내장된 glTF 2.0 임포터(File → Import → glTF 2.0)로 이 14종의 나무를 불러오면 Principled BSDF 노드로 구성됩니다. 베이스 컬러, 노멀 맵, 알파가 이미 연결되어 있고 수피와 잎은 별도 머티리얼입니다. LOD0는 전용 컬렉션에 두고, 씬을 배치하는 동안 LOD1–LOD3는 숨겼다가 렌더링할 때 다시 켜세요.

숲과 공원은 Geometry Nodes로 흩뿌립니다. Distribute Points on Faces → Instance on Points에 Collection Info(Separate Children, Pick Instance)를 연결하면 참나무, 유럽소나무, 가문비나무, 자작나무, 수양버들을 섞을 수 있습니다. Random Value가 회전과 크기를 정하고, 바닥 피벗 덕분에 인스턴스가 지면에 정확히 놓입니다. 완성한 씬은 GLB, FBX, OBJ로 다시 내보낼 수 있습니다.

모델
14
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Blender에서 사용하기

Blender는 내장 임포터(File → Import → glTF 2.0)로 GLB/glTF 2.0을 열고 FBX와 OBJ도 임포트합니다.

  • glTF 머티리얼은 베이스 컬러, 노멀 맵, 알파가 이미 연결된 Principled BSDF 노드로 변환됩니다.
  • LOD마다 별도 컬렉션에 두거나, 씬을 배치하는 동안 LOD1–LOD3을 숨기세요.
  • 지오메트리 노드로 흩뿌리기: Distribute Points on Faces → Instance on Points에 Collection Info 노드(Separate Children, Pick Instance 활성화)를 연결해 나무 변형을 섞고, Random Value로 회전과 크기를 무작위화합니다. 인스턴스는 메모리를 거의 쓰지 않습니다.
  • 피벗이 밑동에 있어 오프셋 없이 지면에 바로 놓입니다.

Blender는 렌더링, 레벨 레이아웃, 다른 엔진으로 씬을 다시 내보낼 때 유용합니다.

팩

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