FoliMesh

Bevy용 나무

Bevy는 AssetServer로 GLB를 바로 읽습니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb"))가 돌려주는 씬을 SceneRoot로 스폰하고, 메시와 머티리얼은 레이블 단위로 계속 참조할 수 있습니다. 이 카테고리의 14종 나무 — 참나무, 유럽소나무, 가문비나무, 자작나무, 수양버들, 단풍나무, 바오바브나무 등 — 이 모두 같은 형식입니다. FBX와 OBJ는 Rust에서 서드파티 crate가 필요하므로 GLB가 실용적인 선택입니다.

모든 모델에 LOD0–LOD3가 있어, LOD 엔티티에 VisibilityRange를 붙이면 Bevy가 거리 기준으로 디더 크로스페이드 전환을 처리합니다. 잎은 glTF alphaMode MASK를 그대로 AlphaMode::Mask(cutoff)로 가져오고, 양면 머티리얼은 배면 컬링을 끕니다. 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 빽빽한 숲도 가볍습니다. 충돌 메시는 Avian이나 bevy_rapier에 넘기면 되고, 새로운 seed마다 다른 변형이 나옵니다.

모델
14
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

Bevy에서 사용하기

Bevy는 AssetServer로 glTF/GLB를 불러옵니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))를 SceneRoot로 스폰하며, 개별 메시와 머티리얼은 레이블로 접근할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 것이 좋습니다.

  • LOD: LOD0–LOD3 엔티티에 VisibilityRange(시작·끝 마진)를 지정하면 거리에 따라 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 이것이 Bevy의 HLOD 방식입니다.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 StandardMaterial의 AlphaMode::Mask(cutoff)가 되고, 양면 머티리얼은 뒷면 컬링을 끕니다.
  • 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 나무 복제본이 많아도 가볍습니다.
  • 콜리전: Bevy에는 내장 물리가 없으므로 Avian이나 bevy_rapier로 콜리전 메시에서 콜라이더를 만드세요.

팩

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