FoliMesh

Bevy용 선인장 · 다육식물

Bevy에서 사막 장면은 모든 메시가 GLB로 들어올 때 저렴하게 채워집니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb"))로 불러와 SceneRoot로 스폰하세요. 사와로 선인장, 배럴 선인장, 부채선인장, 아가베, 알로에에는 LOD0–LOD3가 있어 각 단계에 VisibilityRange를 붙이면 디더 크로스페이드로 거리별 디테일 전환이 이뤄집니다.

잎과 가시는 glTF MASK 알파를 사용하며 AlphaMode::Mask(cutoff)가 됩니다. 양면 재질은 배면 컬링을 끌 뿐입니다. 같은 선인장을 반복 배치해도 메시와 재질을 공유하면 자동 배칭·인스턴싱되어 가볍습니다. Bevy에는 내장 물리가 없으므로 충돌 메시로 Avian이나 bevy_rapier 콜라이더를 만듭니다. 베이스 피벗 덕분에 지형 배치가 간단합니다. 실사형과 로우폴리 모두 사막·서부극 장면에 맞습니다.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

Bevy에서 사용하기

Bevy는 AssetServer로 glTF/GLB를 불러옵니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))를 SceneRoot로 스폰하며, 개별 메시와 머티리얼은 레이블로 접근할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 것이 좋습니다.

  • LOD: LOD0–LOD3 엔티티에 VisibilityRange(시작·끝 마진)를 지정하면 거리에 따라 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 이것이 Bevy의 HLOD 방식입니다.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 StandardMaterial의 AlphaMode::Mask(cutoff)가 되고, 양면 머티리얼은 뒷면 컬링을 끕니다.
  • 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 나무 복제본이 많아도 가볍습니다.
  • 콜리전: Bevy에는 내장 물리가 없으므로 Avian이나 bevy_rapier로 콜리전 메시에서 콜라이더를 만드세요.

팩

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