FoliMesh

Bevy용 바위

Bevy는 glTF/GLB를 AssetServer로 불러오므로 이 바위들은 GltfAssetLabel::Scene(0)으로 씬에 들어가 SceneRoot로 스폰됩니다. 구성은 일곱 가지 — 조약돌, 돌, 큰 바위, 암석 판, 돌무더기, 절벽, 바위가 있는 절벽 — 이며 모두 LOD0–LOD3, 충돌 메시, 바닥 피벗, GLB 내보내기를 갖춥니다.

돌무더기와 조약돌은 메시와 머티리얼을 공유하므로 Bevy가 복사본을 자동으로 배칭·인스턴싱해 넓은 돌밭도 가볍습니다. 네 개의 LOD 엔티티에 시작·끝 마진이 있는 VisibilityRange를 주면 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 절벽은 레벨 경계로 잘 어울립니다. Bevy에는 내장 물리가 없으니 충돌 메시로 Avian이나 bevy_rapier에서 콜라이더를 만드세요. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 편이 좋습니다. 시드를 바꿀 때마다 새로운 변형이 나옵니다.

모델
7
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

Bevy에서 사용하기

Bevy는 AssetServer로 glTF/GLB를 불러옵니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))를 SceneRoot로 스폰하며, 개별 메시와 머티리얼은 레이블로 접근할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 것이 좋습니다.

  • LOD: LOD0–LOD3 엔티티에 VisibilityRange(시작·끝 마진)를 지정하면 거리에 따라 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 이것이 Bevy의 HLOD 방식입니다.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 StandardMaterial의 AlphaMode::Mask(cutoff)가 되고, 양면 머티리얼은 뒷면 컬링을 끕니다.
  • 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 나무 복제본이 많아도 가볍습니다.
  • 콜리전: Bevy에는 내장 물리가 없으므로 Avian이나 bevy_rapier로 콜리전 메시에서 콜라이더를 만드세요.

팩

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