FoliMesh

PlayCanvas용 바위

PlayCanvas는 GLB를 컨테이너 에셋으로 다룹니다. FoliMesh 모델을 에디터로 끌어다 놓으면 전체 계층이 담긴 template이 생기고, 엔진 코드만 쓸 때는 app.assets.loadFromUrl(url, 'container')와 asset.resource.instantiateRenderEntity()를 사용합니다. 조약돌, 돌, 큰 바위, 암석 판, 돌무더기, 절벽, 바위가 있는 절벽까지 7종 모두 LOD0–LOD3, 바닥 피벗, mesh 콜리전을 갖춰 사실적인 브라우저 씬과 로우폴리 스타일 양쪽에 맞습니다.

PlayCanvas에는 기본 LOD 컴포넌트가 없으므로 카메라 거리를 비교해 LOD0–LOD3 엔티티의 render 컴포넌트를 켜고 끄는 짧은 스크립트를 두면 절벽이 가까이서도 멀리서도 가볍습니다. 정적인 바위 덩어리는 batch group으로 묶고, 밀집한 조약돌·돌무더기 필드는 meshInstance.setInstancing()으로 처리하는 편이 좋습니다. seed마다 새 형태가 생성되며 GLB, FBX, OBJ로 내보냅니다.

모델
7
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

PlayCanvas에서 사용하기

PlayCanvas는 GLB를 컨테이너 에셋으로 다룹니다. 에디터에서 GLB를 업로드하면(FBX는 임포트 시 GLB로 변환) 모델 계층이 담긴 템플릿이 생기고, 엔진 전용 코드에서는 app.assets.loadFromUrl(url, 'container')와 asset.resource.instantiateRenderEntity()를 사용합니다.

  • LOD: 내장 LOD 컴포넌트가 없으므로 작은 스크립트로 카메라 거리를 비교해 LOD0–LOD3 엔티티의 render 컴포넌트를 전환합니다.
  • 정적인 나무는 배치 그룹을 공유해 드로우 콜을 합칠 수 있고, 큰 숲에는 meshInstance.setInstancing()과 변환 행렬 버텍스 버퍼로 하드웨어 인스턴싱을 사용하세요.
  • 잎: glTF MASK가 StandardMaterial의 alphaTest를 설정하며, 양면 잎에는 컬 모드를 none으로 지정합니다.
  • 콜리전 메시: mesh 타입 collision 컴포넌트와 정적 rigidbody를 붙이고 render 컴포넌트는 끕니다.

팩

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