FoliMesh

Unity용 사실적 스타일 덤불

사실적 스타일 덤불 8종 — 대나무, 관목, 회양목, 산울타리, 향나무, 들장미, 산딸기, 개암나무 — 이 Unity 패키지로 제공되며 LOD Group, 머티리얼, 콜라이더가 이미 설정되어 있습니다. _LOD0…_LOD3 접미사가 붙은 메시는 FBX 임포트 시 LOD Group이 자동 생성되고, GLB는 공식 glTFast 패키지로 가져옵니다. 사실적 스타일의 나무껍질은 베이스 컬러·노멀·러프니스 맵을 사용하고, 잎은 Alpha Clipping을 켜고 양면을 렌더링하는 alpha-tested 카드라서 산울타리와 회양목이 정렬 없이 정확한 그림자를 드리웁니다.

LOD1–LOD3는 가지와 잎 카드를 덜어내므로 1인칭·3인칭 게임, 생존, 오픈 월드에서 울타리 행과 하층 식생을 PC와 콘솔에서도 가볍게 유지합니다. 각 덤불을 Terrain Tree Painter용 LOD Group 포함 프리팹으로 저장하고, 밀도는 GPU instancing, SRP Batcher, Unity 6의 GPU Resident Drawer에 맡기세요. 모바일에서는 LOD1이나 LOD2부터 시작하고 잎 카드 오버드로를 확인하세요.

모델
8
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Unity에서 사용하기

Unity는 FBX와 OBJ를 기본으로 임포트하며, GLB/glTF는 Unity 공식 glTFast 패키지(com.unity.cloud.gltfast)를 추가하면 에디터에서 바로 임포트됩니다.

  • 메시 이름에 _LOD0…_LOD3 접미사가 있으면 FBX 임포트 시 LOD Group이 자동 생성되고, 없으면 LOD Group을 추가해 화면 크기 임계값을 직접 지정합니다.
  • 콜리전 메시는 Mesh Collider에 할당하고(리지드바디에는 Convex 활성화) 렌더러는 끕니다.
  • 잎: URP/HDRP Lit 셰이더에서 Alpha Clipping을 켜고 양면 렌더링을 설정합니다.
  • Terrain 나무 페인팅에는 각 나무를 LOD Group이 있는 프리팹으로 저장하세요. 빽빽한 숲에는 GPU 인스턴싱, SRP Batcher, Unity 6의 GPU Resident Drawer가 도움이 됩니다.

SpeedTree 임포터나 라이선스는 필요 없습니다.

팩

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