FoliMesh

Unity용 사실적 스타일 야자수

Unity는 FBX와 OBJ를 그대로 불러오므로 사실적인 코코넛 야자나 대추야자를 프로젝트에 넣으면 LOD Group, 머티리얼, 콜라이더까지 설정된 상태로 들어옵니다. 메시에 _LOD0~_LOD3 접미사가 붙어 있어 임포트 시 Unity가 LOD Group을 자동 생성하고, 충돌 메시는 렌더러를 끈 Mesh Collider에 올리며, 피벗은 밑동에 있어 Terrain 배치가 쉽습니다.

나무껍질은 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵을 사용합니다. 잎은 알파 블렌딩이 아닌 알파 테스트 카드라서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다. LOD1~LOD3는 원거리용으로 가지와 카드를 줄입니다. 1인칭·3인칭 생존과 오픈 월드의 해변, 섬, 오아시스가 대표적인 쓰임새입니다. 다섯 종의 야자를 모두 Terrain Tree Painter용 프리팹으로 저장하고, 밀집한 숲에서는 GPU Instancing이나 SRP Batcher를 사용하세요. GLB는 glTFast 패키지로 불러옵니다.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Unity에서 사용하기

Unity는 FBX와 OBJ를 기본으로 임포트하며, GLB/glTF는 Unity 공식 glTFast 패키지(com.unity.cloud.gltfast)를 추가하면 에디터에서 바로 임포트됩니다.

  • 메시 이름에 _LOD0…_LOD3 접미사가 있으면 FBX 임포트 시 LOD Group이 자동 생성되고, 없으면 LOD Group을 추가해 화면 크기 임계값을 직접 지정합니다.
  • 콜리전 메시는 Mesh Collider에 할당하고(리지드바디에는 Convex 활성화) 렌더러는 끕니다.
  • 잎: URP/HDRP Lit 셰이더에서 Alpha Clipping을 켜고 양면 렌더링을 설정합니다.
  • Terrain 나무 페인팅에는 각 나무를 LOD Group이 있는 프리팹으로 저장하세요. 빽빽한 숲에는 GPU 인스턴싱, SRP Batcher, Unity 6의 GPU Resident Drawer가 도움이 됩니다.

SpeedTree 임포터나 라이선스는 필요 없습니다.

팩

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