FoliMesh

Godot용 사실적 스타일 야자수

Godot 4는 GLB를 기본으로 불러오므로 코코넛 야자, 대추야자, 카나리아 야자는 LOD0–LOD3, 충돌체, 베이스 피벗이 포함된 씬으로 프로젝트에 바로 들어갑니다. Godot은 임포트할 때 자체 메시 LOD를 만들지만, 직접 만든 LOD를 쓰려면 별도 MeshInstance3D 노드에 넣고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하면 됩니다. 잎은 Cull Mode Disabled 상태의 알파 시저 카드이고 glTF MASK 모드가 자동으로 대응하므로, 깊이를 기록하고 정렬 없이 정확한 그림자를 드리웁니다.

나무껍질과 잎 클러스터는 재질을 따로 쓰기 때문에 draw call 수가 예측 가능하고 GPU 인스턴싱과도 잘 맞습니다. MultiMeshInstance3D로 워싱턴야자나 유럽부채야자를 해안선을 따라 촘촘히 그릴 수 있고 visibility range도 그대로 적용됩니다. 사실적인 야자수는 PC의 1인칭·3인칭 생존, 오픈 월드, 시뮬레이터에 어울립니다. 모바일에서는 LOD1이나 LOD2부터 시작하고 잎 카드 오버드로를 확인하세요.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Godot에서 사용하기

Godot 4는 GLB/glTF를 네이티브로 임포트하고(파일을 프로젝트에 끌어다 놓기만 하면 됨), FBX는 내장 ufbx 임포터(Godot 4.3+)로 불러옵니다.

  • Godot는 임포트 시 메시 LOD를 자동 생성합니다. 직접 만든 LOD0–LOD3을 쓰려면 각각 별도의 MeshInstance3D 노드에 두고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하세요. 이것이 Godot의 HLOD 방식입니다.
  • -col이나 -colonly 같은 노드 이름 접미사는 임포트 시 콜리전 셰이프를 만들며, Advanced Import Settings에서도 콜리전을 설정할 수 있습니다.
  • 잎: StandardMaterial3D에서 Transparency = Alpha Scissor, Cull Mode Disabled. glTF alphaMode MASK는 자동으로 이 설정이 됩니다.
  • 숲에는 MultiMeshInstance3D로 수천 개의 복제본을 한 번의 호출로 그릴 수 있고, visibility range도 함께 쓸 수 있습니다.

팩

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