FoliMesh

Babylon.js용 사실적 스타일 야자수

Babylon.js는 이 야자수를 @babylonjs/loaders의 glTF 로더로 GLB 형태로 불러옵니다. 한 그루씩은 ImportMeshAsync, 많은 복사본은 LoadAssetContainerAsync와 instantiateModelsToScene이 적합합니다. 코코넛 야자, 대추야자, 카나리아 야자, 워싱턴야자, 유럽부채야자는 모두 LOD0–LOD3을 갖추므로 lod0.addLODLevel(30, lod1)과 addLODLevel(80, lod2)를 연결하고 null을 넘겨 그 거리부터 완전히 숨길 수 있습니다.

사실적 스타일은 PBR metal/roughness 워크플로를 따릅니다. 줄기와 잎은 별도 머티리얼이고, 줄기에는 노멀·러프니스 맵이, 잎은 alpha 테스트(MATERIAL_ALPHATEST) 카드라서 깊이를 기록하고 그림자도 정확합니다. 해변·섬·오아시스처럼 줄기가 수천 개인 장면은 thinInstanceAdd 씬 인스턴스로 메시당 한 번의 draw call에 머물고, 보이지 않는 콜리전 메시는 checkCollisions나 Havok PhysicsAggregate에 쓸 수 있습니다. 모바일에서는 LOD1부터 시작하세요.

모델
5
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Babylon.js에서 사용하기

Babylon.js는 @babylonjs/loaders의 glTF 로더로 GLB를 불러옵니다. ImportMeshAsync(예전 코드에서는 SceneLoader.ImportMeshAsync)를 쓰거나, 복제본이 많이 필요하면 LoadAssetContainerAsync와 instantiateModelsToScene을 사용합니다.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2)처럼 등록하며, 메시 대신 null을 넘기면 그 거리 너머에서 오브젝트가 숨겨집니다.
  • 수천 그루의 나무: thin instance(행렬과 함께 thinInstanceAdd)는 메시당 드로우 콜 하나로 그려집니다. 나무마다 피킹이나 로직이 필요하면 일반 createInstance를 쓰세요.
  • 잎: glTF MASK는 알파 테스트 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)로 매핑됩니다.
  • 콜리전 메시: isVisible = false로 두고 checkCollisions나 Havok 물리(MESH 셰이프의 PhysicsAggregate)와 함께 사용합니다.

팩

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