FoliMesh

Godot용 사실적 스타일 3D 모델

Godot 4용 사실적 식생은 LOD, 알파 컷 잎, 충돌체를 포함한 GLB 씬으로 제공됩니다. 프로젝트에 끌어다 놓으면 내장 glTF 임포터가 바로 읽어 들이고, FBX는 Godot 4.3 이상에서 ufbx 임포터로 처리됩니다. 나무껍질과 잎은 각각 별도의 PBR 메탈/러프니스 재질을 사용합니다. 줄기에는 베이스 컬러·노멀·러프니스 맵, 수관에는 마스크 처리된 리프 카드가 들어가므로 드로우 콜 수를 예측하기 쉽습니다. 이번 구성은 42개 모델로, 참나무, 유럽소나무, 수양버들, 사이프러스, 코코넛 야자, 사와로 선인장 등이 포함됩니다.

Godot은 임포트할 때 LOD를 자동 생성하지만, 여기서는 LOD0~LOD3을 직접 제작했습니다. 각 단계를 별도의 MeshInstance3D에 넣고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하면 HLOD 동작을 얻을 수 있습니다. -col 같은 접미사는 임포트 시 충돌 형상을 만들고, MultiMeshInstance3D는 수천 그루를 한 번의 호출로 그립니다. 생존, 오픈 월드, 시뮬레이터에 어울립니다.

모델
42
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Godot에서 사용하기

Godot 4는 GLB/glTF를 네이티브로 임포트하고(파일을 프로젝트에 끌어다 놓기만 하면 됨), FBX는 내장 ufbx 임포터(Godot 4.3+)로 불러옵니다.

  • Godot는 임포트 시 메시 LOD를 자동 생성합니다. 직접 만든 LOD0–LOD3을 쓰려면 각각 별도의 MeshInstance3D 노드에 두고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하세요. 이것이 Godot의 HLOD 방식입니다.
  • -col이나 -colonly 같은 노드 이름 접미사는 임포트 시 콜리전 셰이프를 만들며, Advanced Import Settings에서도 콜리전을 설정할 수 있습니다.
  • 잎: StandardMaterial3D에서 Transparency = Alpha Scissor, Cull Mode Disabled. glTF alphaMode MASK는 자동으로 이 설정이 됩니다.
  • 숲에는 MultiMeshInstance3D로 수천 개의 복제본을 한 번의 호출로 그릴 수 있고, visibility range도 함께 쓸 수 있습니다.

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