FoliMesh

Godot용 로우폴리 스타일 바위

Godot 4는 이 바위들을 GLB 씬으로 불러옵니다. 큰 바위, 절벽, 조약돌 돌무더기가 LOD0–LOD3 체인과 충돌체를 그대로 안고 프로젝트에 들어옵니다. 각 모델의 피벗이 바닥에 있어 지형에 붙이거나 접지점을 중심으로 회전할 때 결과가 예측 가능합니다. 일곱 모델 — 조약돌, 돌, 큰 바위, 암석 판, 돌무더기, 절벽, 바위가 있는 절벽 — 은 플랫 셰이딩과 버텍스 컬러로 되어 있어 세트 전체가 머티리얼 하나로 돌아갑니다.

텍스처도 알파도 없으니 드로우 콜이 낮게 유지되고 모바일 GPU에 부담이 없습니다. LOD0–LOD3를 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드로 MeshInstance3D 노드에 연결하거나, 돌무더기를 MultiMeshInstance3D로 바이옴에 뿌리세요. LOD0 기준 삼각형 예산은 수백에서 2천 개 사이입니다. FBX는 Godot 4.3+의 내장 ufbx 임포터로 들어옵니다.

모델
7
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

로우폴리 스타일 소개

로우폴리는 렌더링 비용과 빌드 용량 모두 가장 저렴한 스타일입니다.

  • 플랫 셰이딩: 면마다 노멀 하나로 선명한 각진 느낌을 내며 노멀 맵이 필요 없습니다.
  • 색은 버텍스 컬러(glTF COLOR_0)에 저장: 텍스처도, UV 작업도 없고 VRAM도 거의 쓰지 않습니다.
  • 잎은 알파 카드가 아닌 실제 지오메트리: 알파 테스트와 투명 오버드로가 없어 모바일 GPU에 유리합니다.
  • 씬의 모든 모델이 머티리얼 하나를 공유할 수 있어 나무를 쉽게 배칭·인스턴싱할 수 있습니다.
  • LOD0의 일반적인 예산은 수백에서 2천 개 정도의 삼각형입니다.

모바일, WebGL/WebGPU, VR, 전략, 도시 건설, 스타일라이즈드 인디 게임에 잘 맞습니다. 엔진에서는 버텍스 컬러를 곱하는 머티리얼을 사용하세요.

Godot에서 사용하기

Godot 4는 GLB/glTF를 네이티브로 임포트하고(파일을 프로젝트에 끌어다 놓기만 하면 됨), FBX는 내장 ufbx 임포터(Godot 4.3+)로 불러옵니다.

  • Godot는 임포트 시 메시 LOD를 자동 생성합니다. 직접 만든 LOD0–LOD3을 쓰려면 각각 별도의 MeshInstance3D 노드에 두고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하세요. 이것이 Godot의 HLOD 방식입니다.
  • -col이나 -colonly 같은 노드 이름 접미사는 임포트 시 콜리전 셰이프를 만들며, Advanced Import Settings에서도 콜리전을 설정할 수 있습니다.
  • 잎: StandardMaterial3D에서 Transparency = Alpha Scissor, Cull Mode Disabled. glTF alphaMode MASK는 자동으로 이 설정이 됩니다.
  • 숲에는 MultiMeshInstance3D로 수천 개의 복제본을 한 번의 호출로 그릴 수 있고, visibility range도 함께 쓸 수 있습니다.

팩

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