FoliMesh

Godot용 지피식물

고사리, 풀 무더기, 갈대는 장면을 혼자 이끄는 소재가 아니라 나무 줄기와 바위 사이를 메우는 역할입니다. 세 모델 모두 Godot 4가 그대로 읽는 GLB 씬으로 제공되어, 파일을 프로젝트에 끌어다 놓으면 메시와 재질, 바닥 기준 피벗까지 준비됩니다. 잎은 알파 컷 투명도를 사용해 StandardMaterial3D의 Alpha Scissor와 맞물리고, 노드 이름 접미사 -col이나 Advanced Import Settings로 충돌체가 추가 작업 없이 생성됩니다.

Godot은 임포트할 때 자체 메시 LOD를 만들기 때문에, 직접 만든 LOD0–LOD3를 쓰려면 각각을 별도 MeshInstance3D 노드에 넣고 Visibility Range Begin/End와 페이드로 제어합니다. 이것이 엔진의 HLOD 방식입니다. 빽빽한 숲 바닥에서는 MultiMeshInstance3D가 풀 무더기, 고사리, 갈대 복사본을 수천 개씩 한 번의 호출로 그립니다. 새 seed마다 변형이 달라져 초원과 물가가 반복되어 보이지 않습니다.

모델
3
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

Godot에서 사용하기

Godot 4는 GLB/glTF를 네이티브로 임포트하고(파일을 프로젝트에 끌어다 놓기만 하면 됨), FBX는 내장 ufbx 임포터(Godot 4.3+)로 불러옵니다.

  • Godot는 임포트 시 메시 LOD를 자동 생성합니다. 직접 만든 LOD0–LOD3을 쓰려면 각각 별도의 MeshInstance3D 노드에 두고 Visibility Range Begin/End와 페이드 모드를 설정하세요. 이것이 Godot의 HLOD 방식입니다.
  • -col이나 -colonly 같은 노드 이름 접미사는 임포트 시 콜리전 셰이프를 만들며, Advanced Import Settings에서도 콜리전을 설정할 수 있습니다.
  • 잎: StandardMaterial3D에서 Transparency = Alpha Scissor, Cull Mode Disabled. glTF alphaMode MASK는 자동으로 이 설정이 됩니다.
  • 숲에는 MultiMeshInstance3D로 수천 개의 복제본을 한 번의 호출로 그릴 수 있고, visibility range도 함께 쓸 수 있습니다.

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