FoliMesh

Blender向けローポリスタイルの水中

フラットシェーディングと頂点カラーによるカクカクしたローポリ表現。テクスチャは一切なし。 FoliMesh の樹木や植物を Blender で、レンダリング、シーンレイアウト、または自作ゲームアセットのベースとして使えます。 このグループは、海底、潟湖、浅瀬の水中植物とサンゴの形状をまとめたものです。ミドリイシ、アカサンゴ、脳サンゴ、ウミウチワに加え、コンブ、海藻、スイレンを含みます。組み合わせると、サンゴ礁や入り江の湖底のような重層的な景観が作れます。 各モデルにはLOD0からLOD3、衝突判定、根元のピボットが含まれ、サンゴは海底にしっかり固定され、宙に浮きません。コンブや海藻には穏やかな揺れのためのウェイトがあります。新しいシードごとに枝分かれの形や葉の並びが変わり、GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyに対応します。 このセレクションにはゲーム対応モデルが7点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Blenderでの使い方

Blender は同梱のインポーター(File → Import → glTF 2.0)で GLB/glTF 2.0 を開けるほか、FBX と OBJ も読み込めます。

  • glTF のマテリアルは、ベースカラー・法線マップ・アルファが接続済みの Principled BSDF ノードになります。
  • LOD ごとにコレクションを分けるか、シーン配置中は LOD1〜LOD3 を非表示にしておきます。
  • ジオメトリノードで散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points に Collection Info ノード(Separate Children と Pick Instance を有効)をつないで樹木のバリエーションを混ぜ、Random Value で回転とスケールをランダム化します。インスタンスはメモリをほとんど消費しません。
  • ピボットが根元にあるので、オフセットなしで地面に立ちます。

Blender はレンダリングやレベルのレイアウト、別エンジンへのシーン再書き出しに使えます。

その他のカテゴリー

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