FoliMesh

Babylon.js向けローポリスタイルの水中

フラットシェーディングと頂点カラーによるカクカクしたローポリ表現。テクスチャは一切なし。 Babylon.js 向けの GLB 植生。SceneLoader でインポートし、LOD レベルを接続して、ブラウザで動く森を作りましょう。 このグループは、海底、潟湖、浅瀬の水中植物とサンゴの形状をまとめたものです。ミドリイシ、アカサンゴ、脳サンゴ、ウミウチワに加え、コンブ、海藻、スイレンを含みます。組み合わせると、サンゴ礁や入り江の湖底のような重層的な景観が作れます。 各モデルにはLOD0からLOD3、衝突判定、根元のピボットが含まれ、サンゴは海底にしっかり固定され、宙に浮きません。コンブや海藻には穏やかな揺れのためのウェイトがあります。新しいシードごとに枝分かれの形や葉の並びが変わり、GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyに対応します。 このセレクションにはゲーム対応モデルが7点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Babylon.jsでの使い方

Babylon.js は @babylonjs/loaders の glTF ローダーで GLB を読み込みます。ImportMeshAsync(古いコードでは SceneLoader.ImportMeshAsync)、多数のコピーが必要なら LoadAssetContainerAsync と instantiateModelsToScene を使います。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) のように登録します。メッシュに null を渡すと、その距離より先でオブジェクトが非表示になります。
  • 数千本の木:Thin Instances(行列を渡す thinInstanceAdd)はメッシュごとに 1 ドローコールで描画できます。木ごとにピッキングやロジックが必要なら通常の createInstance を使います。
  • 葉:glTF の MASK はアルファテストの PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)になります。
  • コリジョンメッシュ:isVisible = false にして、checkCollisions か Havok 物理(MESH 形状の PhysicsAggregate)で使います。

その他のカテゴリー

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