FoliMesh

Rampicanti ed edera in stile Low-poly per PlayCanvas

Look low poly sfaccettato con flat shading e colori ai vertici, senza alcuna texture. Trascina i file GLB di FoliMesh nell'editor di PlayCanvas e ottieni alberi, piante e rocce pronti per i giochi browser. Questo gruppo raccoglie piante rampicanti e ricadenti per le scene di gioco: liane avvolte attorno ai tronchi, vite del Canada che si allarga sui muri, edera che sale su pietra e mattoni e liane sospese che scendono da rami e chiome. Fanno apparire giungle, rovine e vecchi edifici invasi dalla vegetazione. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così le liane si fissano a tronchi, muri e rocce senza impostazioni aggiuntive. I pesi del vento fanno oscillare naturalmente foglie e viticci. Ogni seed cambia la densità fogliare, la lunghezza e il modello di crescita, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 5 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
5
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Low-poly

Il low poly è lo stile più economico da renderizzare e da distribuire.

  • Flat shading: una normale per faccia dà il look sfaccettato e netto, niente normal map.
  • Il colore è nei vertici (glTF COLOR_0): niente texture, niente lavoro sulle UV, quasi zero memoria video.
  • Il fogliame è geometria piena, non card con alpha: niente alpha test né overdraw trasparente, fondamentale sulle GPU mobile.
  • Un solo materiale può servire tutti i modelli della scena, quindi gli alberi si raggruppano e si istanziano facilmente.
  • I budget tipici vanno da qualche centinaio a un paio di migliaia di triangoli al LOD0.

Adatto a mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategici, city builder e giochi indie stilizzati. Nel motore usa un materiale che moltiplichi per il colore ai vertici.

Uso in PlayCanvas

PlayCanvas tratta il GLB come un container asset. Nell’editor carica il GLB (l’FBX viene convertito in GLB all’importazione) e ottieni un template con la gerarchia del modello; nel codice solo engine usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: non esiste un componente LOD integrato, quindi un piccolo script confronta la distanza dalla camera e attiva o disattiva i componenti render delle entità LOD0–LOD3.
  • Gli alberi statici possono condividere un batch group per unire le draw call; per foreste estese usa l’instancing hardware con meshInstance.setInstancing() e un vertex buffer di trasformazioni.
  • Foglie: il MASK di glTF imposta alphaTest sullo StandardMaterial; usa cull mode none per foglie double-sided.
  • Mesh di collisione: componente collision di tipo mesh più un rigidbody statico, con il componente render disattivato.

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