FoliMesh

Végétation pour jeux en monde ouvert

Un monde ouvert attend deux choses de sa végétation : une variété énorme et un coût minime par instance. Les assets procéduraux offrent les deux.

Packs

De la variété à grande échelle

Un monde ouvert peut afficher des milliers d'arbres à la fois. Avec des assets faits main, vous avez dix chênes ; avec FoliMesh, vous exportez autant de seeds que nécessaire, et aucune colline ne ressemble à une autre.

Coût par instance

LOD0–LOD3 ajustés aux budgets, plus un imposteur de deux triangles, rendent les forêts lointaines quasi gratuites. L'overdraw des feuilles est mesuré pour que les couronnes ne mettent pas le GPU à genoux.

Biomes

Combinez les packs de biome – forêts, plages, déserts, savane, rochers – pour couvrir toute une carte dans un style cohérent.

Prêts pour le scatter

Tous les assets ont leur pivot à la base et une collision, prêts pour les outils de terrain Unity, le Foliage et PCG d'Unreal, ou n'importe quel système de scatter.

Voir aussi

Questions fréquentes

Combien de variantes puis-je obtenir ?

Autant que nécessaire : chaque seed donne un nouvel arbre de la même espèce.

Des milliers d'arbres tourneront-ils bien ?

Les LOD et imposteurs rendent les arbres lointains très peu coûteux ; la vraie limite est le nombre d'arbres en LOD0 près de la caméra.

Quels biomes sont couverts ?

Forêt tempérée et de conifères, plage tropicale, désert, savane et terrain rocheux, et d'autres à venir.