FoliMesh

Arbres avec LOD pour jeux vidéo

Chaque arbre FoliMesh a quatre niveaux de détail ajustés aux budgets que vous choisissez, et un imposteur de deux triangles pour le lointain.

Packs

Ce que vous apporte le LOD

Le niveau de détail remplace un modèle par une version moins coûteuse à mesure qu'il s'éloigne de la caméra. Pour la végétation, c'est la différence entre une forêt de cinquante arbres et une forêt de cinq mille.

Comment FoliMesh construit les LOD

Au lieu de décimer un mesh fini, le générateur reconstruit l'arbre pour chaque LOD : moins de segments de branches, moins de feuilles, puis des cartes en croix et enfin un imposteur. Chaque niveau est ajusté à un budget de triangles et conserve la silhouette.

Budgets typiques

LOD Usage Triangles
LOD0 gros plan 8–20k
LOD1 distance moyenne 2–6k
LOD2 loin 500–1.5k
LOD3 très loin 100–500
Imposteur horizon 2

Dans votre moteur

Les LOD Groups dans Unity, les LOD sur static meshes dans Unreal et les visibility ranges dans Godot sont préconfigurés dans les packages.

Voir aussi

Questions fréquentes

Combien de LOD a chaque arbre ?

Quatre : LOD0 à LOD3, plus un imposteur pour le lointain.

Puis-je définir mon propre budget de triangles ?

Oui. Vous définissez le budget de chaque LOD et le générateur y ajuste l'arbre.

Les LOD « poppent »-ils au changement ?

Chaque LOD conserve la silhouette de l'arbre, ce qui rend les transitions bien moins visibles ; vous pouvez ajouter un cross-fade tramé (dithering) dans votre moteur.