FoliMesh

Grottes et cristaux de style Low-poly pour Bevy

Look low poly à facettes, flat shading et couleurs de sommets — aucune texture. De la végétation pour vos jeux Rust sous Bevy : chargez une scène GLB via l'asset server et peuplez votre monde d'arbres, de plantes et de rochers. Ce groupe regroupe des éléments souterrains pour les niveaux de jeu : des amas de cristaux d'améthyste, de quartz, d'émeraudes, de rubis et de glace, ainsi qu'un cristal magique, une géode, des stalagmites et des stalactites. On y trouve aussi des gisements de fer, de cuivre, d'or, d'argent, de charbon et de mithril, ainsi que des champignons lumineux qui éclairent les galeries sombres. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3 et une collision, et son pivot est placé à la base, ce qui facilite la pose sur le sol ou au plafond d'une grotte. Chaque nouveau seed produit une disposition de cristaux ou une forme de roche différente, ce qui évite la répétition. Les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 17 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
17
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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