FoliMesh

Kletterpflanzen und Efeu für Godot

Vegetation für Godot 4 im nativen Format: GLB-Szenen mit LODs, Blättern mit Alpha-Cutout und Kollision. Diese Gruppe umfasst kletternde und hängende Pflanzen für Spielszenen: Lianen, die sich um Baumstämme winden, Jungfernreben, die über Mauern wachsen, Efeu an Stein- und Ziegelflächen sowie hängende Lianen, die von Ästen und Kronen herabfallen. Sie lassen Dschungel, Ruinen und alte Gebäude verwildert wirken. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, sodass Ranken ohne zusätzliche Einrichtung an Stämmen, Mauern und Felsen befestigt werden können. Windgewichte lassen Blätter und Ranken natürlich schwingen. Jeder Seed verändert Blattdichte, Länge und Wuchsmuster, und die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 5 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

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