FoliMesh

Babylon.js için Uçurumlar ve kemerler

Babylon.js için GLB formatında bitki örtüsü: SceneLoader ile içe aktarın, LOD seviyelerini bağlayın ve tarayıcıda çalışan ormanlar kurun. Bu grup, oyun manzaraları için kaya duvarları kapsar: birbirine eklenebilen modüler uçurum parçaları, köşe uçurumlar, görünür katmanlara sahip tabakalı kayalar, beyaz kireçtaşı uçurumları, doğal taş kemerler ve eksiksiz kanyon bölümleri. Birlikte vadileri, kıyıları ve dağ geçitlerini çerçeveler. Her model LOD0'dan LOD3'e kadar seviyeler ve çarpışma verisi içerir; böylece büyük kaya duvarları çizimde hafif, karakterler ve fizik için sağlam kalır. Pivot noktası tabanda olduğu için arazide kolayca yerleştirilir. Her yeni seed farklı bir kaya düzeni ve erozyon deseni üretir; modeller Unity, Unreal Engine, Godot ve Bevy için GLB, FBX ve OBJ olarak dışa aktarılır. Bu seçkide 6 oyuna hazır model var. Her modelde LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot bulunur; her yeni seed aynı türün yeni bir varyasyonunu verir.

Modeller
6
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Babylon.js içinde kullanım

Babylon.js, GLB’yi @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle yükler: ImportMeshAsync (eski kodda SceneLoader.ImportMeshAsync) ya da instantiateModelsToScene ile çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) vb.; mesh yerine null vermek nesneyi o mesafeden sonra gizler.
  • Binlerce ağaç: thin instance’lar (thinInstanceAdd ve matrisler) mesh başına tek draw call ile çizilir; her ağacın kendi picking’i veya mantığı gerekiyorsa normal createInstance kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, alpha test’li bir PBRMaterial’e (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür.
  • Çarpışma mesh’i: isVisible = false yapın ve checkCollisions veya Havok fiziğiyle (MESH şekilli PhysicsAggregate) kullanın.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı