FoliMesh

Наборы 3D-ассетов в стиле Реалистичный для Godot

Эти наборы поставляются как GLB-сцены, которые Godot 4 импортирует напрямую: перетащите файл в проект — иерархия мешей, PBR-материалы и листва с alpha cut приходят без правок. Кора сохраняет карты base color, normal и roughness; листовые карточки используют Alpha Scissor, поэтому пишут глубину и корректно отбрасывают тени. Готовые LOD0–LOD3 лежат в узлах MeshInstance3D с visibility ranges — можно оставить авторские уровни вместо тех, что Godot генерирует при импорте.

В подборке семь наборов: «Бесплатный сэмплер», «Лес умеренного пояса», «Хвойный лес», «Тропический пляж», «Саванна и засушливые земли», «Пустынный набор» и «Камни и скалы». У каждой модели коллизия, пивот у основания и экспорт в GLB/FBX/OBJ. Для лесов MultiMeshInstance3D рисует тысячи стволов одним вызовом. Подходит для выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях; на мобильных начинайте с LOD1.

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Godot

Godot 4 импортирует GLB/glTF нативно — просто перетащите файл в проект, — а FBX через встроенный импортёр ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерирует LOD мешей при импорте. Чтобы использовать готовые LOD0–LOD3, разложите их по отдельным узлам MeshInstance3D с Visibility Range Begin/End и режимом затухания — это система HLOD в Godot.
  • Суффиксы имён узлов вроде -col или -colonly создают формы коллизии при импорте; коллизию можно настроить и в Advanced Import Settings.
  • Листва: StandardMaterial3D с Transparency = Alpha Scissor и Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK превращается в это автоматически.
  • Для лесов MultiMeshInstance3D рисует тысячи копий одним вызовом, и visibility range работает и для него.

Наборы

То же в других стилях

То же для других движков