FoliMesh

Наборы 3D-ассетов в стиле Реалистичный для Unity

Unity импортирует эти паки как FBX или OBJ, поэтому меши, материалы и LOD Group уже настроены — импортёр SpeedTree и дополнительная лицензия не нужны. Реалистичная растительность собрана по PBR-схеме metal/roughness: на коре — карты base color, normal и roughness, листва — карточки с маскированной прозрачностью, они пишут глубину, не требуют сортировки и корректно отбрасывают тени. В подборке семь паков: Бесплатный сэмплер, Лиственный лес умеренной зоны, Хвойный лес, Тропический пляж, Саванна и засушливые земли, Набор для пустыни и Скалы и обрывы.

У каждой модели LOD0–LOD3 и коллизия на Mesh Collider с отключённым рендерером. Для Terrain Tree Painter сохраняйте дерево как префаб с LOD Group; в густых лесах включайте GPU Instancing или SRP Batcher. На мобильных начинайте с LOD1 или LOD2 — главный расход там создаёт overdraw листовых карточек.

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Unity

Unity импортирует FBX и OBJ из коробки; для GLB/glTF установите официальный пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), он импортирует модели прямо в редакторе.

  • Если меши названы с суффиксами _LOD0…_LOD3, при импорте FBX LOD Group создаётся автоматически; иначе добавьте LOD Group и задайте пороги размера на экране вручную.
  • Меш коллизии повесьте на Mesh Collider (для rigidbody включите Convex) и отключите его рендерер.
  • Листва: включите Alpha Clipping в шейдере Lit (URP/HDRP) и рендер обеих сторон.
  • Для рисования деревьев на Terrain сохраните каждое дерево как префаб с LOD Group. Густым лесам помогают GPU-инстансинг, SRP Batcher или GPU Resident Drawer в Unity 6.

Импортёр и лицензия SpeedTree не нужны.

Наборы

То же в других стилях

То же для других движков