FoliMesh

Наборы 3D-ассетов в стиле Реалистичный для Bevy

Bevy подхватывает эти наборы как сцены glTF: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), а на сущности ставится SceneRoot. FBX и OBJ требуют сторонних крейтов, поэтому практичный формат — GLB; все семь наборов, от «Бесплатного сэмплера» до «Камней и скал», поставляются именно так, с пивотом у основания.

У каждой модели есть LOD0–LOD3, поэтому уровням достаточно задать VisibilityRange, а переключение по дистанции сделает встроенный дизерный кроссфейд — HLOD Bevy. Кора построена на PBR-картах базового цвета, нормалей и шероховатости, листья — alpha-tested карточки, то есть AlphaMode::Mask(cutoff): они пишут глубину и дают корректные тени. Общие меш и материал инстансируются автоматически, что важно для выживания и открытых миров. Физики в Bevy нет, поэтому коллайдер собирается из collision-меша через Avian или bevy_rapier.

О стиле Реалистичный

Реалистичные модели используют PBR-схему metal/roughness, которую напрямую читают glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot и three.js.

  • Кора: карты цвета, нормалей и шероховатости на стволе и ветках.
  • Листва: карточки с текстурой веток листьев на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишут глубину, не требуют сортировки и дают правильные тени.
  • Кора и листва — отдельные материалы: число draw calls предсказуемо, GPU-инстансинг работает без проблем.
  • LOD0 — для крупного плана; LOD1–LOD3 убирают ветки и карточки листвы, последний уровень достаточно лёгкий для дальних планов.

Лучше всего подходят для игр от первого и третьего лица, выживания, открытых миров и симуляторов на ПК и консолях. На мобильных берите LOD1 или LOD2 как ближний уровень и следите за overdraw листвы.

Как использовать в Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.

  • LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy.
  • Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней.
  • Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
  • Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.

Наборы

То же в других стилях

То же для других движков