FoliMesh

Vegetação para jogos de mundo aberto

Mundos abertos exigem duas coisas da vegetação: variedade enorme e custo mínimo por instância. Assets procedurais entregam as duas.

Pacotes

Variedade em escala

Um mundo aberto pode mostrar milhares de árvores ao mesmo tempo. Com assets feitos à mão você tem dez carvalhos; com o FoliMesh você exporta quantas seeds precisar, então não há duas colinas iguais.

Custo por instância

LOD0–LOD3 ajustados a orçamentos, mais um impostor de dois triângulos, deixam florestas distantes quase de graça. O overdraw das folhas é medido, então as copas não derrubam a GPU.

Biomas

Combine os packs de bioma (florestas, praias, desertos, savana, pedras) para cobrir um mapa inteiro com um estilo consistente.

Prontos para scatter

Todos os assets têm pivô na base e colisão, prontos para as ferramentas de terreno do Unity, o Foliage e o PCG do Unreal ou qualquer sistema de scatter.

Relacionados

Perguntas frequentes

Quantas variações posso ter?

Quantas precisar: cada seed gera uma árvore nova da mesma espécie.

Milhares de árvores vão rodar bem?

LODs e impostores deixam as árvores distantes muito baratas; o limite real é quantas árvores em LOD0 estão perto da câmera.

Quais biomas estão cobertos?

Floresta temperada e de coníferas, praia tropical, deserto, savana e terreno rochoso, com mais a caminho.