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Bevy용 절벽과 아치

Bevy로 만드는 Rust 게임을 위한 식생. asset server로 GLB 씬을 불러와 월드를 나무, 식물, 바위로 채우세요. 이 그룹은 게임 풍경에 쓰는 암벽 요소를 담고 있습니다. 이어 붙일 수 있는 모듈형 절벽 조각, 모서리 절벽, 지층이 보이는 층상 절벽, 백악 절벽, 자연 석조 아치와 완전한 협곡 구간이 포함됩니다. 계곡, 해안, 산길의 윤곽을 잡는 데 함께 쓰입니다. 각 모델에는 LOD0부터 LOD3까지와 충돌 메시가 들어 있어 큰 절벽면도 렌더링 부담이 적고 캐릭터와 물리 연산에 안정적입니다. 피벗은 밑면에 있어 지형에 쉽게 배치할 수 있습니다. 새 시드마다 암석 배치와 침식 무늬가 달라지며, 모델은 GLB, FBX, OBJ로 내보내 Unity, Unreal Engine, Godot, Bevy에서 사용할 수 있습니다. 이 컬렉션에는 게임용 모델 6개가 있습니다. 모든 모델에 LOD0–LOD3, 콜리전, 밑면 피벗이 포함되며, 새 시드마다 같은 종의 새로운 변형이 만들어집니다.

모델
6
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

Bevy에서 사용하기

Bevy는 AssetServer로 glTF/GLB를 불러옵니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))를 SceneRoot로 스폰하며, 개별 메시와 머티리얼은 레이블로 접근할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 것이 좋습니다.

  • LOD: LOD0–LOD3 엔티티에 VisibilityRange(시작·끝 마진)를 지정하면 거리에 따라 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 이것이 Bevy의 HLOD 방식입니다.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 StandardMaterial의 AlphaMode::Mask(cutoff)가 되고, 양면 머티리얼은 뒷면 컬링을 끕니다.
  • 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 나무 복제본이 많아도 가볍습니다.
  • 콜리전: Bevy에는 내장 물리가 없으므로 Avian이나 bevy_rapier로 콜리전 메시에서 콜라이더를 만드세요.

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