FoliMesh

PlayCanvas向けリアルスタイルの3Dアセットパック

GLB を PlayCanvas エディターにアップロードすると、モデル階層を持つ container アセットとして取り込まれ、テンプレートとして使えます。エディターを使わない場合は app.assets.loadFromUrl(url, 'container') で読み込み、asset.resource.instantiateRenderEntity() を呼び出します。樹木、ヤシ、サボテン、低木、岩はすべて LOD0–LOD3 を備え、PlayCanvas には LOD コンポーネントがないため、短いスクリプトでカメラ距離を比べて各レベルの render component を切り替えます。 リアル調は PBR metal/roughness ワークフローです。樹皮は base colour、normal、roughness マップ、葉はマスク付きの alpha test カードなので深度を書き、ソート不要で影も正しく落ちます。樹皮と葉は別マテリアルで draw call が読みやすく、meshInstance.setInstancing() による GPU インスタンシングと相性が良いです(温帯林や針葉樹林など)。サバイバルやオープンワールドのブラウザゲームに向き、モバイルでは LOD1 か LOD2 から始めて葉の overdraw を抑えましょう。

パック

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

PlayCanvasでの使い方

PlayCanvas は GLB をコンテナアセットとして扱います。エディターでは GLB をアップロードすると(FBX はインポート時に GLB へ変換)モデル階層付きのテンプレートができ、エンジン単体のコードでは app.assets.loadFromUrl(url, 'container') と asset.resource.instantiateRenderEntity() を使います。

  • LOD:組み込みの LOD コンポーネントはないため、小さなスクリプトでカメラとの距離を比較し、LOD0〜LOD3 エンティティの render コンポーネントを切り替えます。
  • 静的な木は同じバッチグループにまとめてドローコールを統合できます。大きな森では meshInstance.setInstancing() と変換行列の頂点バッファでハードウェアインスタンシングを使います。
  • 葉:glTF の MASK で StandardMaterial の alphaTest が設定されます。両面の葉にはカリングモードを none にします。
  • コリジョンメッシュ:mesh タイプの collision コンポーネントと静的 rigidbody を付け、render コンポーネントは無効にします。

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